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S’impara creando e giocando

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Descrizione del progetto
L’idea del progetto nasce dalla consapevolezza che, nella ricerca di contesti di apprendimento più stimolanti e coinvolgenti per i giovani, l’interattività e il gioco sono strumenti didattici di grande efficacia. Essi infatti consentono ai ragazzi di imparare in ambienti attivi che pongono problemi e permettono l’esplorazione di risposte.
Partendo da queste premesse, abbiamo cercato di sperimentare nuove soluzioni d’uso delle tecnologie informatiche e abbiamo così elaborato questo progetto che prevede la creazione di uno o più giochi. Crediamo infatti che per gli allievi di quarta o quinta di una scuola superiore sia più stimolante per l’apprendimento la creazione del gioco piuttosto che la sua semplice utilizzazione.
Nel contempo questa didattica consente di far comprendere pienamente agli allievi non solo le problematiche relative all’argomento del gioco proposto ma contestualmente anche la costruzione dell’ipermedia.
Dovendo semplificare i concetti per realizzare dei giochi, i ragazzi devono infatti:
- studiare con attenzione i temi dati
- inventare situazioni di simulazione virtuale
- elaborare al computer quanto progettato
- verificare se le simulazioni sono corrette
- rinforzare, nella fase del controllo del gioco, le conoscenze acquisite.

Obiettivi
Gli obiettivi del progetto sono:
- far acquisire conoscenze relative ad un argomento dato mediante la progettazione di un’opera multimediale
- far applicare le conoscenze relative alla progettazione grafica e multimediale trasmesse nel corrente anno scolastico, realizzando un gioco multimediale che sensibilizzi i bambini di un’età compresa tra i 6 e i 10 anni sulle problematiche relative ad un argomento dato.

Metodologia
Sono stati proposti agli allievi di una classe quinta della sezione di grafica pubblicitaria tre argomenti: gli infortuni sul lavoro, l’educazione stradale e la natura. In base agli interessi dei ragazzi si sono formati tre gruppi che hanno svolto il lavoro attraverso sei fasi:
1. ricerca in internet, libri, riviste e giornali
2. elaborazione dell’idea
3. progettazione grafica
4. elaborazione al computer delle interfacce
5. inserimento degli script.
6. Verifica, correzioni e inserimento in rete.

Prodotti finali
Sono stati realizzati tre ipermedia:
- "L'albero a colori" che ha come soggetto la natura,
- "Sicuri per strada" sul tema dell'educazione stradale
- "Un cantiere per gioco" il cui soggetto è la sicurezza sul lavoro.
Strumenti usati
Computer: Mac G4
Software: Photoshop 6.0 e Flash 5.
Anno scolastico 2001/2002

Autori: classe 5° B - prof. M. Zorzi, esperto sig. A. Dal Col

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-Design "G. Valle" 5 A 2010